На 1.4 и 1.6 был мод, кажется biome tweaker. он позволял прописывать любые размеры биомов и вероятность их генерации, но с тех пор обновился ли он - хз, я ушел на биомс о пленти. Тогда можно было сгенерировать карту, удалить мод и она работала без него дальше.
Обсуждение сервера
#1621
Написал 03.05.2018 - 08:32
#1622
Написал 03.05.2018 - 10:28
В принципе можно сделать подобное в Customize типе мира, но в 1.13 этого типа мира больше нет...
В серверном бакките размеры биомов настраиваются в конфиге, и значения 2, 3 - допустимые в одиночке, баккит, увы, не понимает.
На 1.4 и 1.6 был мод, кажется biome tweaker. он позволял прописывать любые размеры биомов и вероятность их генерации, но с тех пор обновился ли он - хз, я ушел на биомс о пленти. Тогда можно было сгенерировать карту, удалить мод и она работала без него дальше.
Мод, к сожалению, на баккит не встанет, а подсовывать ему карту, сгенеренную в сингле - опасное решение. В любом случае спасибо за наводку, попробуем покопаться в баккитовских плагинах, может где-то что-то подобное используется, возьмем как идею на вооружение.
#1623
Написал 03.05.2018 - 10:56
Мод до сих пор существует успешно https://minecraft.cu...ts/biometweaker
Еще существовала на 1.6 софтина, которая генерировала карту по сиду - можно смотреть мир без его создания, как называется - увы, уже не помню.
Сообщение отредактировал Neuromantix: 03.05.2018 - 11:02
#1624
Написал 03.05.2018 - 11:11
про джунгли
на полкарты джунгли - это бред(но это не обсуждается), но сделать его поменьше можно ведь редким биомом стал, пока отрастают лианы и кофе идёт нагрузка на машину и подлагивают игроки, а и есть шанс в новой версии получить звук отрастания лианы
- Поблагодарили: MyIceWind, Smadjavul и Astello
#1625
Написал 04.05.2018 - 10:54
про джунгли
на полкарты джунгли - это бред(но это не обсуждается), но сделать его поменьше можно ведь редким биомом стал, пока отрастают лианы и кофе идёт нагрузка на машину и подлагивают игроки, а и есть шанс в новой версии получить звук отрастания лианы
Вот если удастся уменьшить базовый размер биомов, не превращая карту сервера в карту Европы 12-14 века, не будет и подобных проблем с бесконечными джунглями. Нам тоже не улыбалось рубить километры дорог через сплошные заросли. Хоть и не совсем вручную, но тем не менее. И отрастание лиан первую неделю изрядно грузило сервер, да.
PS Предлагаю этот пост считать официальным согласием на участие в выборе лучшего варианта следующей карты. ДД, с тебя оценка пара сотен претендентов на лучший сид. Технические средства предоставим.
#1626
Написал 05.05.2018 - 10:34
вот-бы интернет на дачу в дремучем месте, а так - да проведём отбор )
#1627
Написал 08.05.2018 - 20:34
Внесу свои пять копеек. Не то чтобы готовые, проверенные, решения, но может что и пригодится.
За сленг и простыню извиняюсь заранее.
Касаемо размеров биомов, вижу несколько решений. Помимо упомянутого выше мода, есть плагины к баккиту, позволяющие корёжить мирогенерацию вдоль и поперёк. Например, Open Terrain Generator, форк засохшего TerrainControl. Заточены они под генерацию кастомных биомов, но, запущенный без готовых бандлов, OTG генерирует дефолтный конфиг, эмулирующий ванильную генерацию. В нём можно тонко настраивать размеры и свойства биомов, соотношение воды и суши, детализацию неровностей, и ещё тучу параметров, хоть по фотографии генерить. Вот только, опробовав таким способом последний его релиз, я получил мир из одних океанов. Может, параметры надо покрутить, может версия спигота не та, не стал разбираться, но теоретически вариант интересный.
Главная проблема таких, не слишком популярных, проектов, в оперативности их обновлений. К тому моменту, когда баккит и основные плагины подтянутся к релизу 1.13, карту хорошо бы уже иметь.
Другой вариант я слепил сам, исходя из пожелания иметь "средний" размер биомов. Ковыряя декомпилированные при сборке Forge Mdk исходники ванильного сервера, константу LARGE_BIOMES я обнаружил в единственном месте, в классе net.minecraft.server.GenLayer:
int j = 4;…if (worldtype == WorldType[paste][/paste]LARGE_BIOMES) { j = 6;}
Дальше, в цикле от 0 до j, идёт генерация увеличивающихся с каждой итерацией пятен на карте, которые и составляют основу будущих биомов. Не имея желания форкать и пересобирать спигот ради эксперимента, я тупо достал из spigot-1.12.2.jar скомпилированный класс GenLayer.class, открыл любимым hex-редактором, и нашёл все 0x06, коих обнаружился всего десяток.
Остаётся проблема выбора сида. Софтина, чтоб глянуть карту без генерации, называется AMIDST. Проект давний, консервативный, известный, но не страдающий регулярностью обновлений. Подключает генератор установленного ванильного клиента, что позволяет его использовать для моих "средних" биомов (amz.class в 1.12.2.jar). Работает шустро, распределение биомов и прочих важных фич показывает очень наглядно, но анализ по критериям не умеет, и отсеивать неподходящие сиды приходится вручную. Для компенсации этого недостатка, некто запилил брутальный скрипт на AutoIt, Amidst Seed Hunter. По описанию, пролистывает диапазон сидов, и вываливает пачкой те, в которых есть искомые биомы и фичи. Сам не пробовал, проект с виду сырой и заброшенный, может требовать серьёзного допиливания. Впрочем, порог вхождения у AutoIt ниже плинтуса, скрипт несложный, можно и допилить.
В качестве более специализированного инструмента, можно рассмотреть Zipkrowd Seed-Finder. Во времена 1.8, кажется, пробовал найти им, в режиме Biome Check, сид со всеми биомами в квадрате 2k*2k для тестового мира. Со всеми не получилось, больно маленькая карта, но нашёл со всеми действительно нужными фичами в 1k*2k, а другую половину карты отдал под редстоун-плоскость, был доволен как слон. Цепляет ли он ванильный генератор, или только свои плагины, не выяснял. Исходников не наблюдаю, обновлений тоже. Вроде есть возможность делать свои плагины, но документации опять же не вижу, и разбираться недосуг. Идея хорошая, но свежих аналогов пока не обнаружил.
И последняя находка, SciCraftSeedFinder. Заточен узко под поиск групп болотных хижин и монументов. Работает, насколько я понял, вообще без карты, только анализом значимых для генерации этих фич битов сида. Зато мелкий, шустрый, и с исходниками, можно использовать как основу для своего проекта, буде у кого желание что-то подобное, с преферансом и пианистками, забацать.
Спасибо за внимание.
- rumickon, vasco, Aqxys и еще 4 это одобряют
#1628
Написал 08.05.2018 - 21:12
#1629
Написал 09.05.2018 - 21:11
Спасибо за подробное и развернутое изложение, может действительно что-то да пригодится при переходе на новую карту, если они в настройках не расширят список размеров биомов. Да, AMIDST действительно является наиболее эффективным средством подбора сида карты. И да, выход его иногда задерживается на месяц а то и более от выхода новой версии майна. А с учетом того, что в 1.13 они наверняка перелопатят генератор мира, задержка выхода AMIDST выглядит вполне вероятной.
#1630
Написал 10.05.2018 - 14:46
Я не прогер, но руки и глаза есть. Так что если будет нужна рабочая сила, то зовите. Это же касается и "работ" по обустраиванию мира. Но предупреждаю, что художественой фантазии у меня ноль, только математическая. Так что строить могу только по шаблонам.
- Поблагодарили: vasco и Plem
#1631
Написал 10.05.2018 - 23:19
Я не прогер, но руки и глаза есть. Так что если будет нужна рабочая сила, то зовите. Это же касается и "работ" по обустраиванию мира. Но предупреждаю, что художественой фантазии у меня ноль, только математическая. Так что строить могу только по шаблонам.
Мы практически никогда не привлекали игроков к строительству новой карты по одной простой, но очень важной причине: смысл игры после такой работы (местами кабальной, надо признать) убивается напрочь. Проверено неоднократно: когда увидел изнанку игры, на процесс копания прежним взглядом смотреть уже сложно. Не в последнюю очередь поэтому был создан подраздел "Тендеры", в котором мы постараемся привлечь наших игроков к наполнению свежеобустроенной карты.
В любом случае, за предложенную помощь - огромное спасибо!
#1632
Написал 18.05.2018 - 21:08
Весело однако... глянула список читеров, а там оказывается De Tumba уже год как забанен. Вот те и раз
#1634
Написал 05.07.2018 - 19:35
Уважаемые и любимые господа админы! Что если запилить в преддверии новой карты еще одного зодчего с переносом призов на новую карту? Я думаю в таких условиях борьба будет весьма острой и захватывающей)
Призы зодчего, если их переносить на новую карту, поставят победителей в слишком неравное положение по сравнению с другими игроками, начинающими игру без ничего. Вместо конкурса с материальными призами есть другой вариант.
В самое ближайшее время начнётся очередной ивент "Великий Зодчий", "Статуя". Объекты-победители будут перенесены на новую карту (с указанием авторства) для украшения Зелёной зоны.
Подробности будут озвучены в соответствующем разделе форума.
- Поблагодарили: TheExtremis и Fasading
#1635
Написал 05.07.2018 - 20:31
ик.., может прикрутить к ивенту необходимые постройки для оформления водных путей сообщения, мосты, понтоны, порты, катапульты, бакены, маяки, тазики, каноэ, корабли, пароходы, карлсоны, воздушные змеи, ковры самолёты там всякие разные - а?
украшать-то сервер игроки смогут уже потом от всей души и по всей карте
#1636
Написал 06.07.2018 - 00:07
Кракена забыл! Как без Кракена?
#1637
Написал 06.07.2018 - 10:45
Кракена забыл! Как без Кракена?
а эм..., думаю на сервере найдётся и кубист-анималист и создаст кракена.
#1639
Написал 12.07.2018 - 16:34
Первое условие конкурса - никаких пиксельартов, это действительно бестолково и слишком просто
Модератор сервера minecrafting.ru
#1640
Написал 17.07.2018 - 07:17
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных