[1.2.5] [SSP] CC [pre alpha 0.7]
#81
Написал 03.08.2012 - 00:40
Грустняшам - файерболом по щачлу!
Остальные свободны.
#82
Написал 03.08.2012 - 00:43
#83
Написал 03.08.2012 - 00:56
Цитатник:
#84
Написал 03.08.2012 - 11:03
ну во первых логические штуки для проводов-цепей. когда горячее/холоднее чем задано - перестает передавать/меняет тип/ускоряет/замедляет энергию. Как по металлам, я там упомянул печки. Их надо сделать три - каждая поддерживает всё больший порог температуры, но и дороже предыдущей. Однако к примеру: первая максимум поддерживает температуру 1500 градусов. Поэтому в ней не расплавить Нихром , у которого Т плавления 2000. ( наобум сказал ). Поэтому нужны уже печка второго тира, которая разогревается до 2500. После печке ( или правильнее сказать плавильни ) мы будем получать не слитки, а расплавленный металл. Потом вариант - либо ковать из него сразу ( пока не исчез - к примеру после плавки ведерко с металлом будет существовать всего 15 минут, потом исчезает ), либо остудить до "слитка", либо делать сплав. Для сплава - отдельный прибор, для ковки - кузница, а для охлаждения - установка. Вот к ней нужно подавать энергию холода, чтобы остужать. Однако нужен будет прибор ( хотя лучше сделать такой провод - по типу золотой трубы, только это будет регулятор, как реостат ), который будет пропускать по проводу к прибору строго определенное кол-во теплоты, иначе вместо "слитков" - расплавленная масса сильно охладится и раскрошится - игрок потеряет ресурс. ПЕРВЫЙ !!!1 Источник энергии ( он же генераторы ) - водогрейный котёл. . В верхний слой заливаем ведра воды пока не заполнится шкала ( каюсь, плагиат из билдкрафта - двигатель на нефти ), в нижний кидаем топливо, а в первый доп-слот ставим регулятор ( в четвертый можно ставить улучшения ). Однако нельзя допускать долгого кипения воды, ибо давление вырастет и котел взлетит на воздух ( короче нельзя запихнуть сразу стак угля и пользоваться им нон-стоп ). При помощи регулятора игрок волен выбирать максимальную температуру ( 10-99 ), однако он не вечен и его надо периодически менять, иначе он не сможет выполнять свою работу ( а чем выше порог температуры , тем быстрее износ ). примерно так будет выглядть его окно [blank] зажигалка - регулятор пустой блок - слот для улучшения. редстон - линия, обозначающая степень заполнения котла водой ( в данном случае на половину ) Формула расчёта кол-ва теплооты ( энергии ) = уровень воды ( ну там литры ) * на температуру и всё это делить на 5 А вы как хотели ? чтобы у какого-то котла КПД был больше 20% ? Доступные улучшения : • насос, для принудительный циркуляции воды - помогает поддерживать температуру за счёт циркуляции воды - уменьшает нагрузку на регулятор. • расширитель котла - увеличивает доступное место для воды - котёл может выделять больше энергии • дилатомометр - благодаря прибору ( очень дорогой в крафте ) создаётся естественная циркуляция воды из-за разности плотности воды. Модуль не изнашивается, в отличии от насоса. • серебряная обшивка - увеличивает кпд на 10% за счёт уменьшения ухода тепла в окружающую среду. Провода ( я бы на самом деле рекомендовал для холода и теплоты отдельные провода ) 1) стандартный провод - передаёт теплоту , на каждом блоке температура падает/увеличивается на X градусов, в итоге чем больше расстояние - тем меньше приходит энергии 2) провод с теплоизоляционной оболочкой - уменьшение потери/увеличения температуры 3) провода ( разные подклассы для биомов, но суть одна ) - уменьшает потерю холодной/теплой энергии на этом биоме. например я веду горячую энергию через тундру. в итоге огромные потери, даже с теплоизоляцией. поэтому приходиться использовать эти провода на данном участке пути. 4) реостат - прибор на проводе который ограничивает/увеличивает пропускаемую энергию. 5) преобразователь - думаю не надо пояснять что он делает, если вы устанавливаете его и жертвуете % энергии )) прибор ( итем ) - термометр - проверка энергии на данном участке цепи. прибор ( блок ) - хранит энергию на сегодня всёСкрытый текстне, само взаимодействие - пофиг, мы придумаем Мне именно интересна аппаратура которая будет использовать тепло или холод в полезных целях - печки, генераторы, может даже светильники какие нибудь или еще что-то
#85
Написал 03.08.2012 - 14:01
Идея передачи и использования тепловой энергии очень интересна. Если ещё сделать, чтобы игрок мог замерзать и получать тепловой удар... Можно будет строить котельную, чтобы отапливать свой дом (если живешь в тундре) или охладительную установку (аля холодильник), если в пустыне. Передавать тепло по трубам, с разной жидкостью внутри (вода, для обогрева жилища, или же фреон, для охлаждения). И трубы разного диаметра, для различных целей, чем больше диаметр, тем больше тепловой энергии передаёт труба (логично же :3). Также можно конвертировать тепловую энергию в электричество и наоборот, например ставим парогенератор и теплом, которое передаётся туда по трубам, греем воду, она испаряется, пар крутит турбину и мы получаем электричество. Или ставим электрический нагреватель, он греет жидкость и мы передаём её по трубам. Вроде всё, что хотел написать. По возвращении Майкера буду рекомендовать ему запилить тепло, холод и всё с ними связанное.много букафСкрытый текстне, само взаимодействие - пофиг, мы придумаем Мне именно интересна аппаратура которая будет использовать тепло или холод в полезных целях - печки, генераторы, может даже светильники какие нибудь или еще что-то
#86
Написал 03.08.2012 - 17:17
Грустняшам - файерболом по щачлу!
Остальные свободны.
#87
Написал 03.08.2012 - 23:04
Я всегда всё узнаю последним :3. Надо будет взять у Майкера исходники, чтобы хотя бы баги исправлять, пока он уезжает/не может заниматься модом.Лимон, тепло и холод УЖЕ запланированы.
#88
Написал 04.08.2012 - 00:00
Грустняшам - файерболом по щачлу!
Остальные свободны.
#89
Написал 04.08.2012 - 11:10
она уже есть , nuke называется ))Сейчас вообще запланировано соединение моего мода который делали секай и я (он уже придуман кроме того он хорошо подходит под тему) + добавление в него всех фишек что придумал майкер. Если мы сможем это сделать (а мы должны, т.к. работаем не в одиночку а толпой, кроме того занимаемся планированием, а не спонтанно) то мод будет масштабнее чем ИК2+БК2+ТК2 вместе взятые. Если же удастся при этом остаться в дружбе с крупными модами - получится просто атомная бомба:З
#90
Написал 04.08.2012 - 16:53
Грустняшам - файерболом по щачлу!
Остальные свободны.
#91
Написал 05.08.2012 - 21:44
#92
Написал 06.08.2012 - 09:10
нет блин, просто таk будет в воздухе витать =)А хранение и передачу энергии вы планируете делать?
#93
Написал 06.08.2012 - 14:36
Грустняшам - файерболом по щачлу!
Остальные свободны.
#94
Написал 06.08.2012 - 16:25
надо ждать реализатора, что он на это скажет а то прочтёт всё это и нахер пошлет))Энергий будет куча и поэтому разные взаимодействия энергий будут - например механическую энергию сильно не накопишь. Передача энергий будет различной но основными способами естественно будут различные проводники(провода, оси, теплопроводники, т.д.) Хотя будут и не совсем обычные системы передачи энергии - например радиоволна Пока что энергии и их взаимодействия - главная фишка проекта. Позже появятся еще и другие фишки, да
#95
Написал 06.08.2012 - 16:55
Супермаховик, окда?например механическую энергию сильно не накопишь.
#96
Написал 06.08.2012 - 18:09
Грустняшам - файерболом по щачлу!
Остальные свободны.
#97
Написал 06.08.2012 - 19:25
в твоём понимании много - это сколько?Санчез, это все уже было обсуждено с майкером и вроде как принято Хотя конечно не спорю он вполне может передумать Найт, я тоже подумал об маховике, но он все равно много энергии не накопит же
#98
Написал 06.08.2012 - 22:08
Много - это несколько десятков а то и сотен повторяющихся применений. Во первых маховик со временем останавливается, поэтому накопленная энергия будет гаснуть(это конечно эффектно будет выглядеть, но в итоге проще и удобнее будет без маховика). Во вторых в реальности маховик нужен огромных размеров+нужен механизм который будет его раскручивать. Ну и в конце концов в реальности накопление механической энергии надо из-за различных свойств материалов осей/механизмов и т.д. кроме того это позволяет делать более дешевые схемы требующие больших кинетических энергий... Хотя вообще может быть что я и хрень сказал, не спорю Во всяком случае, в майне же ни то ни другое не будет реализовано, т.к. это вводит раздражающую составляющую, т.к. чем больше будет у игрока механизмов - тем больше ему надо будет бегать из угла в угол чтобы все ремонтировать и раскручивать. Т.е. создать имперский завод по производству титанов в ССП будет нереально. Короче, вы поняли - маховик можно добавить, но он далеко не так обязателен как кажется на первый взгляд Хотя... думаю мы его приспособим(например маховик выдает дикий крутящий момент, что очень полезно например для импульсного бура или еще для чего нить требующего больших крутящих моментов):З Лимон, ты не знаешь какого числа (примерно) приедет майкер?в твоём понимании много - это сколько?Санчез, это все уже было обсуждено с майкером и вроде как принято Хотя конечно не спорю он вполне может передумать Найт, я тоже подумал об маховике, но он все равно много энергии не накопит же
Грустняшам - файерболом по щачлу!
Остальные свободны.
#99
Написал 07.08.2012 - 16:05
#100
Написал 07.08.2012 - 18:20
И ничего не безумная:DDD Она будет использована скорее всего, т.к. уже была придумана давным давно:З Главная проблема в одном - нужно делать структуру, А структуру очень геморно ставить - надо будет новые способы установки продумывать - например как в РП прозрачную структуру или еще как. Иначе будет как в БТВ - случайно факел поставил или картину или еще что-то и сидишь думаешь почему не ставится структурка... Поэтому будем думатьбезумная идея... колесо - крафтишь и заманиваешь туда свинку... ну вы поняли
Грустняшам - файерболом по щачлу!
Остальные свободны.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных