Game Maker тред
#1
Написал 01.04.2012 - 18:19
Не думаю, что ГМ-мастеров у нас много, но... стоит попробовать.
У меня первый вопрос:
Как сделать так, чтобы при нажатии на <Кнопка> движение объекта происходило не в определенную координату, а туда, куда направлен курсор?
Желательно ответ кодом дать, если такое возможно.
Зовите меня просто - Костя.
#2
Написал 01.04.2012 - 18:30
#3
Написал 01.04.2012 - 18:55
=============================================
Хм, у GM свой язык что ли?
#4
Написал 01.04.2012 - 19:01
Зовите меня просто - Костя.
#5
Написал 01.04.2012 - 19:04
Obscurell - скайп, вк...
Личность успешно существует...
#6
Написал 01.04.2012 - 19:15
{ if (point_distance(x,y,mouse_x,mouse_y) < скорость) { x = mouse_x y = mouse_y } else { x = x+(cos(point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)*pi/180)*скорость) y = y-(sin(point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)*pi/180)*скорость) }}
#7
Написал 02.04.2012 - 13:58
Такая табуляция кода меня убивает. Не делай так больше.Скрытый текст
Для форумчан можно просто Олег.
#8
Написал 02.04.2012 - 14:11
#9
Написал 07.04.2012 - 17:12
x+=lengthdir_x(speed,image_angle+90); y+=lengthdir_y(speed,image_angle+90);image_angle=directiondirection=point_direction(x,y,object[paste][/paste]x,object[paste][/paste]y)(То есть я расставил, например, две копии object в разных местах, запустил программу, а они все "телепортнулись" внутрь самого первого объекта, а мне надо так, чтобы они двигались также, только расстояние между копиями оставалось одинаковое.) --- Также, можно как-нибудь создать объект именно кодом?
Зовите меня просто - Костя.
#10
Написал 07.04.2012 - 21:52
Также возможно создание объектов в течение игрового процесса и манипулирование над ними. НИКОГДА не изменяйте или не удаляйте объект, для которого имеются экземпляры. Это может провести к неожиданным эффектам, так как определённые свойства объекта сохраняются экземпляром и, следовательно, смена такого объекта не будет иметь желаемого эффекта. object_set_sprite(ind,spr) Устанавливает спрайт у объекта с заданным индексом. Используйте -1, чтобы убрать текущий спрайт из объекта. object_set_solid(ind,solid) Задает, должны ли экземпляры объекта с данным индексом быть твердыми (истина или ложь). object_set_visible(ind,vis) Устанавливает, должны ли экземпляры данного объекта быть видимыми (истина или ложь). object_set_depth(ind,depth) Устанавливает глубину по умолчанию для экземпляров данного объекта. object_set_persistent(ind,pers) Задает, являются ли экземпляры данного объекта постоянными (истина или ложь). object_set_mask(ind,spr) Устанавливает спрайт для маски объекта с данным индексом. Используйте -1, чтобы спрайт объекта был его маской. object_set_parent(ind,obj) Устанавливает родительский объект для объекта с именем ind. Используйте -1, чтобы не иметь родительский объект с именем obj. Изменение родительских объектов изменяет поведение экземпляров объекта. Следующие функции полезны для того, чтобы создавать объекты на лету. Как и со всеми функциями, изменяющими ресурсы, с ними следует быть очень осторожным, и убедиться, что Вы не создаете новые объекты постоянно. object_add() Добавляет новый объект. Возвращает индекс объекта. Вы можете теперь использовать этот индекс в вышеуказанных программах, чтобы устанавливать определённые свойства объекта. Затем Вы можете использовать индекс, чтобы создавать экземпляры объекта. object_delete(ind) Удаляет объект с заданным индексом. Убедитесь, что никакие экземпляры объекта не существуют в любой из комнат. object_event_add(ind,evtype,evnumb,codestr) Чтобы задать объекту поведение, Вы должны определить событие для объекта. Вы можете добавить кодовые действия к основным событиям. Вы должны определить объект, тип события, номер события (используйте константы, которые были описаны ранее для функции event_perform()). Кроме того, Вы задаете строку с кодом, которая должна быть выполнена. Вы можете добавить много действий к каждому событию. object_event_clear(ind,evtype,evnumb) Вы можете использовать эту функцию, чтобы очищать все действия для конкретного события. Создание объектов в некоторых случаях полезно, когда Вы разрабатываете библиотеки действий или скрипты. Например, скрипт инициализации может создать объект, показывающий текст, а другой скрипт может добавить такому объекту специфическим текст. Таким образом Вы получаете простой механизм, чтобы показывать тексты без потребности создавать объекты, используя стандартный интерфейс.
#11
Написал 09.04.2012 - 16:49
#12
Написал 10.04.2012 - 15:56
Зовите меня просто - Костя.
#13
Написал 10.04.2012 - 19:32
#15
Написал 25.04.2012 - 00:18
Грустняшам - файерболом по щачлу!
Остальные свободны.
#16
Написал 25.04.2012 - 09:52
Для форумчан можно просто Олег.
#17
Написал 25.04.2012 - 14:10
ну там было несколько фейловых серий+(5-7) серий-шЮток... Но Все равно, даже так.... И как я смогу писать в этом простеньком языке программирования если я даже не знаю что писать надо?0_о Я гейммейкером то заинтересовался за то что у него "кнопочное" управление... но там тоже без програмирования делать нечего.... Есть ли какие то трактаты которые могут превратить технаря в программиста?40 серий по 10 минут для туториала по простенькой РТС? Lulwuut? Лучше найди простенький язык программирования ориентированный на игры, вроде blitz basic и пиши на нем. Без программирования все равно не обойдешься, но будет и то быстрее.
Грустняшам - файерболом по щачлу!
Остальные свободны.
#19
Написал 25.04.2012 - 16:36
Что?Я всегда думал на си-подобный.а язык очень похож на Жабу (GM на нем вроде бы и написан)..
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных