Разработка игры LandCraft
#22
Написал 16.01.2012 - 15:38
#24
Написал 16.01.2012 - 15:45
#25
Написал 16.01.2012 - 16:03
#27
Написал 16.01.2012 - 17:25
В майне вообще нет даже намека на что-либо способствующею моддингу. Просто байт-код деобфусцировали и все. Я решил совместимость заключив весь контент в мод-файл. В каждом мод-файле свои локальные идентификаторы контента(все начинаются с 0). При этом при сохранении мод-файла к нему генерируется особый код, созданный приближенным к уникальному. Он включает дату создания, название мода и имя автора. Версию мода включать не стал, ибо при переводе мгновенно уходит вся совместимость со связанными модами. Для того, что-бы при моддинге обратится к другому мод-файлу нужно либо иметь его на руках, либо иметь его уникальный идентификатор. Когда мир запускается, весь контент из мод-файлов складируется в один список. Т.е. если в одном моде 5 блоков(Id: 0-4) а во втором 6(Id: 0-5) то в итоге получится один список (Id: 0-10). Однако взамен, одна карта напрочь связана с текущим набором модов. Если один из мод-файлов исключить, то порядок идентификаторов в сейв-файлах собьется.И да, если уж всерьез пилишь, то постарайся спайратить API для моддинга из майна :3.
Для форумчан можно просто Олег.
#28
#32
Написал 16.01.2012 - 18:24
#34
Написал 16.01.2012 - 18:48
Клади все текстуры в одну. В конце концов все равно придется сделать так.64х64 это минимальный лимит opengl.Его можно обойти но я пока не знаю как.
Для форумчан можно просто Олег.
#36
Написал 16.01.2012 - 19:31
#37
Написал 16.01.2012 - 19:38
#39
Написал 16.01.2012 - 20:27
#40
Написал 16.01.2012 - 20:33
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных