Участники общения:Илья Неворотов (Borisych) - координатор коммьюнитиЕвгений Кононенко (Keofox) - коммьюнити-менеджерАлександр Поляков (Alexander Polyakov) - Ведущий программистАртем Романко (lastGrayAngel) - Программист (карты, миссии)Кирилл Вострецов (Lassar) - Программист (ФМ) Q:Будут ли реализованы осветительные приборы на наземной технике? Будут ли даны авиации осветительные авиабомбы? A:Фронтальные фары и прочие осветительные приборы моделятся. Прямо сейчас эффекта от них нет, планируется. Про осветительные бомбы пока не думали. Q:Будут ли отделены друг от друга реактивные самолеты второй мировой и корейской войн? Что вы будете делать с проблемой отсутствия естественных врагов у МиГ-15 и Сейбра в немецкой и японской ветках? A:Сбить МиГ можно на чем угодно, другое дело, что у Мига и Сейбра большое преимущество над поршневыми самолетами и над другими реактивами. Есть идеи, озвучить пока не можем. В ближайшее время, возможно, будет полноценный официальный ответ на вопрос о матчинге свистков разных эпох. Q:Когда будут большие карты, где появится смысл у Б-17 лезть на большие высоты и появится смысл в истребителях сопровождения? A:Большие новые карты будут. Технически мы можем делать карты значительно большего размера. На данный момент в приоритете танки и совместные миссии танков и самолетов. После того, как это запустим, будем делать большие карты для ИБ и РБ. Q:С введением ночных боев и ночных истребителей будет ли пересмотрен геймплей? Будут ли отключены маркер и радар, и будет ли этот радар только у самолетов, снабженных радиоантенной? A:Уже сейчас в ночных боях дистанция обнаружения значительно меньше. Днем видно самолет за 5-7 км, ночью – за 1,5 км. Сейчас радары не реализованы. Когда мы это реализуем, не могу сказать. Q:Планируете ли вы выполнить просьбу игроков в ИБ, изменить расстояние появления маркеров воздушной и наземной техники? A:Прямо сейчас расстояния обнаружения в АБ и ИБ одинаковы. Это вопрос геймплея, нужно тестировать. Обнаружение наземных целей, управляемых игроками, точно будет не таким, как сейчас. Насчет маркеров самолетов ничего конкретно сказать не могу, возможно, будут изменения. Недавно в РБ было изменено расстояние появления маркера над союзником. Дальнейшие изменения возможны, это вопрос исключительно геймплея, баланса. Q:Почему такой разброс уровней в боях? Первый уровень может закинуть к седьмым. A:Как правило, это объясняется тем, что в игровой «колоде» (в аркадных боях) самолеты разных уровней. Или у одного игрока в звене самолеты более высокого ранга.Еще одна причина, из-за которой могло возникнуть подобное, – низкий онлайн. Если играть в тот момент, когда мало игроков, границы уровней самолетов могут быть расширены.Лучше, в случаях сомнения, делать баг-репорт, прикладывать лог, сообщать карту (чтобы по логу было проще найти нужную сессию). После этого, по логам сервера, можно будет понять, почему балансер подобрал такой бой. Проблема должна была быть решена достаточно давно. Если есть подобные ошибки балансера, они обязательно будут исправлены.Все зарепорченные баги, которые еще не известны, включаются в обработку. Q:Расскажите о игровых серверах: как улучшается их стабильность, какая их оптимизация и стабильность, и где они находятся физически? A:Я уточню и, обязательно, на следующей сессии, отвечу: можем ли мы об этом говорить. Q:Я купил премиум, а пули не стали самонаводящимися. A:Обязательно 'зарепортить' баг! Пули не самонаводящиеся – это, конечно, плохо. Зато, зарабатывается больше денег и опыта. Я считаю, это гораздо лучше, чем самонаводящиеся пули. Q:Будет ли сделана покупная кампания «СССР – Германия» по типу уже имеющихся тихоокеанских? A:Работа идет, статус приоритетности этой задачи я, к сожалению, не знаю. Главное сейчас – наземная техника. От идеи развития кампаний не отказываемся. Когда появятся – ответить не могу. Q:Когда выключат барабашку? Кто это такой и как его поймать? A:Барабашка предназначен для того, чтобы игровые сессии не затягивались. К тому моменту, когда его заметили, а включен он с момента ЗБТ, все было хорошо, но игровые сессии были очень длинными и более 40% заканчивались по таймауту (это про АБ). Барабашку решили подкрутить, это случилось буквально 2 месяца назад, хоть заметили его раньше. Барабашку подкрутили, но перестарались, потому что альфа-тестеры не могил обеспечить массовость тестов. Соответственно, был период, когда бои стали очень короткими (по 6 минут). Сейчас его опять подкрутили, и бои стали по 10-12 минут.Сразу хочу развеять один миф: барабашка включается не сразу с начала игры. Барабашка включается во второй половине сессии, если наземки остается очень много. Если игроки сами справляются с ней, барабашка не включается. Q:Что там со Стимом? A:Со Стимом все нормально. В общем-то, все готово, согласовываем. Дат обозначить не могу. Q:Почему гидросамолеты должны играть на картах, где нет места для нормальной посадки? Почему посадочный ГАК не работает нормально? A:Про ГАК – это баг, который много раз чинился. И сейчас у нас есть еще одно исправление. У ГАКа есть своя физика и своя логика, когда пилот выпускает его. Мы планируем дать игрокам возможность выпускать/убирать ГАК самостоятельно.Про гидросамолеты: в АБ выбора особо нет, потому что в слотах могут стоять и гидросамолеты, и не гидросамолеты. В ИБ пришлось бы отдельно делать очередь для гидросамолетов на ограниченном списке карт. Гидросамолетов сейчас не так много, чтобы их выделять в подвид. Пока не вся релизная линейка воплощена в игре, говорить об этом просто рано. Q:Будет ли премиумный реактивный самолет? A:Вполне вероятно, что да. Q:Будут ли реальные серьезные цели для тяжелых бомбардировщиков: заводы, большие колонны? A:В следующем мажоре или в одном из миноров должна появиться первая такая миссия, пока для АБ. В ней надо будет уничтожить несколько военных лагерей. Если ваша команда уничтожит эти лагеря, количество очков уменьшится, победить будет проще. Q:Будет ли пехота, хотя бы ИИ, в боях наземной техники? И какова будет ее роль? Как с ней можно будет взаимодействовать. A:Скорее всего, пехоты не будет, так как у нас ограничение возрастного рейтинга 12+. Введение пехоты и возможность убить виртуальных человечков рейтинг нам испортит. Мы не хотим этого. Q:А как же человечки в пробном вылете, которые теряют сознание от пуль? A:Когда пехота стоит на аэродроме и не является основной целью миссии, ей позволительно падать в обморок. Когда она основная цель миссии, то она должна соответствующе выглядеть, а вот это, как раз, поднимет рейтинг. А если мы сделаем плохую пехоту, все скажут: «Зачем нам такая пехота». Поэтому, лучше без нее. Q:Как обстоят дела с Корсаром? A:У него неправильно посчитан винт. Нам его уже вернули с правильным винтом, но у него еще закрылки и крыло не финальные. Сначала исправим все, потом введем в игру.Мы сейчас начали проводить такую политику по настройке: у нас стало гораздо больше этапов контроля качества настройки самолета. Соответственно, мы сейчас будем каждый самолет доводить до такого состояния, когда к нему претензий не будет, и выкладывать. Это касается абсолютно всех самолетов. Корсар и другие известные самолеты, у которых есть серьезные проблемы с ЛТХ, мы стараемся как можно быстрее довести до игроков. Но, к сожалению, это занимает время. Q:Какие виды техники, кроме танков, планируется ввести с выходом наземки? Как дела у наземки с физической моделью? В «ответах разработчиков» говорилось, что физика будет другой, нежели чем у самолетов. A:По видам техники, мы ответить, к сожалению, не можем.Что такое физическая модель? Это набор физических формул, соответственно, возможность задать общую массу, задать момент инерции, массу определенных частей, чтобы момент инерции и центр тяжести считались сами. Задать огромное количество других параметров, начиная от радиуса катков, в случае танка, и заканчивая жесткостью пружины или торсионов, или какой-то другой компоновки подвески. В случае танка, необходимы эти параметры. В случае самолета, необходимы абсолютно другие вещи. Естественно, поведение танка и самолета на земле отличаются, но сама база основывается на реальных физических законах. Просто для танка поведение на земле гораздо более подробно проработано: у него гораздо больше контактов с землей. У самолета, обычно, 3 точки контакта, если он стоит на шасси. Или больше, если он лежит на брюхе. У танка гораздо больше точек контакта. Все у нас делается серьезно: подвеска, трансмиссия и т.д.Проработка трансмиссии – это тоже один из таких моментов, которых в самолетах нет. В самолете просто стоит редуктор, который передает вращение от двигателя винту, обычно, понижая обороты. А у танка есть трансмиссия, там несколько все хитрее. Есть разные ее элементы: бортовые передачи, коробка переключения передач, и так далее. Все достаточно подробно прорабатывается: раздельная передача крутящего момента на левый и на правый борт, дифференциал, если он был. Если не было, то, как на советских танках, применяются тормоза, чтобы разворачиваться. Физическая модель поведения танка на земле будет подробной. Q:Судя по скриншотам, наземка хорошо детализирована. Видеокарты не взорвутся? A:Что касается оптимизации, у нас многие разработчики тестируют игру на максимуме на ноутбуках. ФПС не падает, все хорошо. Я думаю, не будет видимых сложностей у людей, которые сейчас могут позволить себе играть в самолеты. А в самолеты можно играть практически на всем.Еще один момент, чем отличаются танки от самолетов: самолеты высоко, им видно очень много объектов. Танки низко, видят меньше объектов, но со значительно более высокой детализацией. Детализация высокая, картинка становится очень подробной. Q:Какая нация имеет приоритет при введении новых крафтов? A:Мы стремимся для каждой нации давать свежие модели с каждым патчем. Я думаю, мы не будем выделять какую-то нацию. Во всяком случае, мы стремимся давать самолеты всем нациям в каждом патче. Просто для некоторых наций у нас уже есть готовые наработки, которые могли быть введены давно. Мажор – просто удобный случай, чтобы их добавить. Но давать приоритет какой-то нации мы не будем. Нам все нации нужны. Q:Подводные лодки будут? A:Идея, сама по себе, конечно, отличная. Как реализовать геймплей в условиях нашей игры, в условиях наших глобальных планов по введению самолетов, танков и кораблей и по войне на одной карте, трудно. Например, рассмотрим скорость подводной лодки: она просто не будет успевать, за другими. Какие-то идеи мы обсуждаем, как это реализовать думаем. Возможно, станет понятнее к моменту готовности кораблей. В данный момент, наша официальная позиция следующая: мы не рассматриваем подводные лодки. Все может измениться. Q:Будут ли иконки девушек? A:Отличный вопрос. Саша, будут ли у нас иконки девушек?Я слышал, что будут. Q:Объясните, почему вы считаете, что ранг Арадо 234 оправдан? A:Мы основываемся на статистике. В его случае, по статистике, это один из самых результативных бомберов. А, учитывая что он еще и реактивный…Если сделать его ранг ниже, закидывать его будет к поршневым машинам, которые, вряд ли смогут ему что-то сделать. Q:Вы ведь знаете, что он, хоть и реактив, но достаточно медленный. В противовес ему будет вводиться Ил-28. A:По данным статистики серверов, Арадо – черезвычайно эффективная машина и 20 ранг пока оправдан вполне. Q:Если Арадо настолько эффективен, почему на нем никто не летает? Есть ли у вас статистика полетов на Арадо? A:Есть. Ее надо искать, смотреть, конкретно сейчас никто ответить не может, надо звать специалиста, который эту статистику посмотрит. Q:Читал на еврофоруме, что планируется введение исторического баланса по годам в РБ. A:Нет. То есть, идея вполне очевидная, и хорошая, но, до тех пор, пока у нас в РБ нет достаточного количества игроков, о балансе по годам говорить просто рано. Будет больше игроков в РБ, будем думать, как то реализовать.На самом деле, мы рассматриваем подобный вопрос, но немножко с другой плоскости. Пока не можем сказать, когда это будет и будет ли вообще, но планируем, например, в РБ включить миссию Кубань 42-го года. Если игроки хотят там летать, у них должен быть открыт самолет 42 года. Это единственный способ сейчас дать игрокам в РБ возможность летать в исторических реалиях. Пока их очень мало, других путей мы не видим. Q:Добавят ли больше целей в пробный вылет? A:Вроде, приняли решение, что новые цели добавят. Было бы здорово, продублировать это в секции «предложения». Q:Сделают ли маркеры на экранах чуть-чуть поменьше? Изменят ли шрифт надписей? A:Мы будем делать настраиваемое отображение элементов интерфейса: можно будет убрать, например, отображение никнеймов, названий самолетов, расстояния, показывать их более бледным цветом и так далее. Если уменьшить шрифт, он может после этого стать нечитабельным, даже на больших мониторах. Это уже вопрос настройки.Опции для кастомизации маркеров введены будут. Конкретно размеры штифтов – будем смотреть. Q:Будет ли кастомизация прицела? A:Мы, скорее всего, тоже сделаем его настраиваемым, с разным уровнем контрастности, с разными цветами. У игрока будет возможность сделать прицел под себя. Q:Сколько человек работает в команде WT? A:Смотря как считать. У нас несколько команд, которые работают и в России в нескольких городах, и за пределами России. Так сразу и не скажешь. Нужно конкретизировать. Q:Сколько людей занимаются именно самолетами, в частности, настройкой ЛТХ? A:Настройкой ЛТХ занимаются на данный момент 6 человек, не считая меня. Я писал ФМ и иногда тоже кое-что настраиваю. Именно 6 человек – это те, которые занимаются только настройкой. Q:Когда выйдет наземка, ее надо будет прокачивать вновь, если есть 20 ранг на самолетах? Как вообще будет реализованы прокачка авиации, наземной техники и как они будут взаимодействовать. A:Мы не можем пока раскрыть эту информацию. Мы чуть позже все расскажем подробно. Q:На 20 ранге всегда будет по одному самолету? Или можно ожидать какие-то параллельные ветки? A:Там, где в релизной линейке есть бомберы на 20 ранге, точно будет несколько самолетов. У советов будут МиГ-15 и МиГ-15 бис. Куда ставить, будем смотреть по эффективности. Q:Возможен ли ввод DX11 и подобных ему графических нововведений? Насколько движок позволяет развиваться в дальнейшем? A:Движок достаточно много позволяет сделать уже сейчас и оставляет изрядный запас на будущие разработки. В данный момент DX 11 и 64-битный клиент уже в работе. Скоро будут анонсированы, я надеюсь. Все, что в мире новое появляется, мы будем стараться отбирать и интегрировать в игру. Q:Будет ли изменена визуальная составляющая взрывов бомб и эффектов? A:С ходу не отвечу. По идее, да.Ну да, мы графическую составляющую стараемся улучшать. В свете выхода танков, думаю, да. Q:WT на мобильных платформах. Известны ли требования, сроки? A:О сроках не спрашивайте. Особых деталей открыть не можем. С версией под Андроид сложно, потому что огромное количество фирм делают устройства под Андроид, у всех совершенно разные характеристики. Иногда, настройки ОС диктуются не только техникой, но и какими-то территориальными нормами, государством. Платформа Андроид чрезвычайно разнообразна, в отличие от Эпла, где устройства унифицированы, и сделать под них игру проще. Что касается поддержки разных устройств, ни какой особой тайны нет, как и большинство разработчиков игр, мы ориентируемся на текущую версию устройства минус два поколения, что-то такое. То есть, если сейчас IPad 4, а у вас есть IPad 2, игра, скорее всего, пойдет.Ну, на самом деле, по поводу IPad 2 ничего сейчас сказать нельзя. Мы уже всякое разное смотрели по этому поводу, но сказать не можем. На новых устройствах Эпл работать будет. Что касается андроид, нужно будет смотреть специально. Q:Кто у вас тестирует нововведения? A:Нововведения тестируют тестеры. У нас есть специальные отделы, которые занимаются тестированием. Это те люди, которые прямо в офисе сидят и тестируют. У них есть определенные задачи: иногда мы описываем, что конкретно нужно посмотреть, иногда не описываем и просим заметить какие-нибудь недостатки какой-то системы, которая могла быть. В первую очередь, нововведения попадают к ним. Потом они попадает на внешние сервера, тестирует альфа, потом мы созываем на дев-сервер побольше людей, там бета тестирует, потом мажор попадает к игрокам. Q:Планируется ли ввод E100, ведь он был частично реализован? A:Это вопрос по планам, мы на него ответить не можем. Q:Судя по звукам, которые есть в сети, гусеницы могут не только разрываться, но и съезжать с катков. Будет ли ремонт гусениц? A:Ну, в реальности, чинили их долго. В аркадных боях, возможно, будет быстро чиниться, посмотрим. В неаркадных, скорее всего, будем приближаться к историческим справкам, историческим реалиям, и танк с сбитой гусеницей – просто статичная машина, которая чинится достаточно долгое время, но может отстреливаться. Q:Пушка аэрокобры и кингкобры имеет свойство попадать и не наносить никакого урона или наносить урон, как у пулемета. Бывает так по 3-4 раза за бой. Это баг, или так и было? A:Все очень сильно зависит от снаряда. Об определенные виды препятствий не каждый снаряд разорвется, может быть, не под всеми углами. Могут быть десинки с сервером, с которыми мы сейчас упорно и успешно боремся. В следующем мажоре будет много исправлений на эту тему, самолеты будут летать еще ближе к своим реальным траекториям. Можно будет по ним попадать, даже если есть проблемы с пингом.К сожалению, разработчик, который занимается пушками, пулеметами, снарядами отправился в командировку. На следующую сессию мы его позовем, на все подобные вопросы он даст исчерпывающий ответ.Если за попадание дается награда, значит он попал на сервере. Если не дается – значит не попал на сервере. Еще один способ контролировать 37 мм снаряд – стрелять только пушками. Тогда, если попал – самолету кранты. Если у тебя висят пулеметы, можно случайно принять попадание пулемета за пушку.